안녕하세요! 벌써 금요일이 되었네요. 이번 주는 새로운 팀원들과 함께 새 팀에 배정받고, 오전 디자인 카타 시간을 통해 UI 컴포넌트를 자세히 배울 수 있었습니다. 수요일에는 부트캠프에서 함께 열심히 공부하는 동료들과 가을 운동회도 즐겼죠. 덕분에 이번 주가 정말 빨리 지나간 것 같습니다. 오늘 오후에는 UX 디자인 개인 과제를 위한 발제가 예정되어 있는데, 다음 주부터 시작될 개인 과제를 준비하면서 이번 주 UX 온라인 강의에서 접한 어려운 심리학 용어들을 블로그에 정리해 보려고 합니다.
1. 멘탈 모델 (Mental Models)
- 정의: 사용자가 시스템을 어떻게 이해하고 해석하는지에 대한 내적인 사고방식. 이는 개인적인 경험과 과거의 상호작용을 통해 형성.
- UX에서의 활용: 사용자의 기대에 맞춰 인터페이스를 설계하여 학습 곡선을 줄이고 사용성을 향상시킵니다.
- 예시: 검색을 나타내는 돋보기 아이콘은 사용자가 정보를 찾는 것, 대부분의 사용자들은 이 아이콘을 클릭하면 검색 기능이 활성화된다고 직관적으로 이해합니다.
- 개념 정립자: 케네스 크레이크(Kenneth Craik), 저서 The Nature of Explanation (1943).
2. 인지 부하 (Cognitive Load)
- 정의: 정보를 처리하거나 작업을 완료하는 데 필요한 정신적 노력의 양.
- UX에서의 활용: 레이아웃을 단순화하고 불필요한 정보를 줄이며 간단명료을 우선시하여 인지 부하를 줄입니다.
- 예시: 모바일 앱에서 너무 많은 팝업 알림이나 배너 광고가 자주 나타나면 사용자는 주의를 분산되고 불필요한 정보를 처리해야 해서 인지 부하가 증가합니다. 이를 줄이기 위해서는 중요한 알림만 간결하게 제공하고, 사용자가 직접 필요한 정보를 찾을 수 있도록 돕는 것이 좋습니다.
- 개념 정립자: 존 스웰러(John Sweller), 1988년 인지 부하 이론에서 제안.
3. 힉의 법칙 (Hick’s Law)
- 정의: 사람이 결정을 내리는 데 걸리는 시간은 선택지의 수와 복잡성에 따라 증가.
- UX에서의 활용: 선택지를 줄이거나 구성하여 결정을 내리는 시간을 단축합니다.
- 예시: 드롭다운 메뉴에서 항목을 범주화하여 한 번에 모든 목록을 표시하지 않도록 합니다.
- 개념 정립자: 윌리엄 에드먼드 힉(William Edmund Hick)과 레이 하이먼(Ray Hyman), 1952.
4. 밀러의 법칙 (Miller’s Law)
- 정의: 평균적인 사람은 단기 기억에 7 ± 2개의 항목을 저장.
- UX에서의 활용: 정보를 그룹화하거나 관리 가능한 단위로 나누어 사용자가 과부하되지 않도록 합니다.
- 예시: 모바일 앱의 메뉴는 7개 이하의 주요 항목으로 구성하여 사용자가 메뉴를 쉽게 탐색하고 기억할 수 있도록 해야 합니다.
- 개념 정립자: 조지 A. 밀러(George A. Miller), The Magical Number Seven, Plus or Minus Two (1956).
5. 자이가르닉 효과 (The Zeigarnik Effect)
- 정의: 사람은 완료된 작업보다 미완료되거나 중단된 작업을 더 잘 기억합니다.
- UX에서의 활용: 진행률 표시줄이나 미완료 작업을 보여주는 기능을 만들어 사용자가 작업을 완료하도록 동기를 부여합니다.
- 예시: 링크드인(LinkedIn)의 프로필 완성도 표시.
- 개념 정립자: 블루마 자이가르닉(Bluma Zeigarnik), 1927년 연구.
6. 야콥의 법칙 (Jakob’s Law)
- 정의: 사용자가 다른 플랫폼에서 경험한 익숙한 디자인 패턴을 따라갈 것을 선호합니다.
- UX에서의 활용: 익숙한 디자인 관례를 따라 친숙한 인터페이스를 설계합니다.
- 예시: 데이팅 앱에서 "오른쪽으로 스와이프" 기능.
- 개념 정립자: 야콥 닐슨(Jakob Nielsen), 1990년대 닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group) 공동 설립자.
7. 폰 레스토르프 효과 (The Isolation Effect, Von Restorff Effect)
- 정의: 시각적 또는 맥락적으로 눈에 띄는 항목이 그렇지 않은 항목보다 더 잘 기억됩니다.
- UX에서의 활용: 핵심 요소를 강조하여 사용자 주의를 끌도록 설계합니다.
- 예시: 중립 배경 위에 밝은 색상의 “가입하기” 버튼을 배치.
- 개념 정립자: 헤드비히 폰 레스토프(Hedwig von Restorff), 1933년 연구.
8. 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles)
- 정의: 사람들이 시각적 요소를 그룹화하거나 통일된 형태로 인식하는 원칙.
- 근접성: 가까운 요소는 관련된 것으로 인식.
- 유사성: 비슷한 요소는 같은 그룹으로 인식.
- 폐쇄성: 불완전한 형태를 완성된 것으로 인식.
- 연속성: 사람은 선이나 곡선을 따라가는 경향이 있음.
- 전경/배경: 초점 대상과 배경을 구분.
- UX에서의 활용: 근접성, 유사성, 연속성 등의 원리를 사용하여 직관적인 레이아웃을 만듭니다.
- 예시: 관련 있는 입력 필드를 근접성을 이용해 그룹화.
- 개념 정립자: 막스 베르트하이머(Max Wertheimer), 볼프강 쾰러(Wolfgang Köhler), 쿠르트 코프카(Kurt Koffka), 20세기 초.
9. 피츠의 법칙 (Fitts' Law)
- 정의: 목표에 도달하는 시간은 목표의 크기와 거리의 함수로 결정됨.
- UX에서의 활용: 자주 사용하는 버튼을 크고 쉽게 접근할 수 있는 위치에 배치.
- 예시: 웹사이트의 네비게이션 메뉴에서 자주 사용되는 "홈" 버튼을 화면의 상단 왼쪽에 배치
- 개념 정립자: 폴 피츠(Paul Fitts), 1954년.
이번 블로그에서는 UX 디자인에서 중요한 심리학 용어들을 정리해 보았습니다. 처음 접하는 개념들이 많고, 그 용어들이 대부분 한국어가 아니어서 완벽하게 이해하고 적용하기까지 시간이 걸릴 수도 있겠지만, 앞으로 디자인 작업을 할 때 이러한 인지 심리학적 개념들을 바탕으로 내가 왜 특정한 UX 디자인을 선택했는지 명확하게 설명할 수 있기를 기대합니다.
UX 디자인은 단순한 미적 요소를 넘어, 사용자 경험을 최적화하는 과학적인 접근이 필요합니다. 따라서 심리학적 원리들을 잘 활용하면, 더 직관적이고 효율적인 디자인을 만드는 데 도움이 됩니다. 앞으로도 이러한 원칙들을 꾸준히 배우고 실천하여, 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있는 디자인을 만들어 가고 싶습니다.
이번 글을 통해 얻은 인사이트들이 여러분의 UX 디자인 작업에 도움이 되기를 바랍니다. 감사합니다!